Rabu, 18 Maret 2015

DESAIN DIALOG

 Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.    Agar lebih mudah dianalisa
b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok  atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user  interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik
>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur
    internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam
     percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

2.   Dialog style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1.      Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2.      Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.      Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4.      Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5.      Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.


USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:

• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuatprogram.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routinesyang digunakan oleh programmer:

- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

sumber :

http://fadilahharokah.blogspot.com/2012/06/desain-dialog.html

PROTOTYING

PENGERTIAN PROTOTYPING

Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)

Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low – fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.


metode prototyping
metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.


Sumber :

http://adrianade.blogspot.com/2013/06/pengertian-prototyping.html

DESAIN

Prinsip-prinsip desain
Prinsip-prinsip desain adalah suatu guide yang dapat membantu  anda dalam membuat desain sehingga desain akan mudah dan dapat mengahasilkan desain yang good layout dan tidak menghasilkan desain yang dazzling.  Dengan menggunakan prinsip desain tersebut seorang desainer dapat dengan mudah menyatukan komposisi dan kesan yang akan disampaikan pada sebuah desain. Sehingga prinsip desain ini dapat dikatakan sebagai sebuah rule/aturan dasar yang harus diikuti untuk mendapatkan desain yang bagus.
Aturan/prinsip dasar dari desain tersebut adalah: Kesatuan (unity), keseimbangan (balance), penekanan (emphasizing) dan irama (pattern). Artinya ketika dalam mendesain sebaiknya anda menggunakan empat aturan tadi.
Tantangan Dalam membuat Design

         Inovasi adalah tentang memiliki ide dan mengembangkannya. Ini tidak mudah, tetapi perusahaan saat ini berusaha keras untuk mengatasi tantangan ini dengan menekan ke dalam komunitas online untuk melakukan outsourcing atau lebih tepatnya kerumunan sumber pekerjaan mereka. Crowdsourcing memiliki beragam aplikasi dan tantangan grafis web adalah salah satu dari mereka. Berikut adalah beberapa alasan mengapa bisnis Anda perlu crowdsource dan bagaimana hal itu akan mempengaruhi Bisnis.
         Anda mendapatkan beberapa contoh desain ilustratif – Crowdsourcing adalah tentang outsourcing pekerjaan untuk para Desainer berwajah & tak bernama yang bekerja pada online web desain proyek untuk memamerkan karya mereka. Hal ini akan memberikan nomor organisasi Anda pilihan desain untuk memilih dari. Terjangkau – Crowdsourcing telah menyebabkan terciptanya beberapa terjangkau halaman web desain, dengan kreativitas yang menakjubkan. Seorang perancang web profesional umumnya biaya lebih untuk / nya layanan bila dibandingkan dengan freelancer yang mengambil bagian dalam tantangan desain. Hal ini karena biaya tetap mempekerjakan profesional desain grafis desainer dikonversi ke biaya variabel sehingga membuat modal yang tersedia untuk investasi lebih lanjut.
          Identifikasi Bakat Segar – Peluncuran tantangan desain online membantu perusahaan untuk menggali bakat baru dan menarik dalam ide-ide segar. Meningkatkan efisiensi – Dengan outsourcing tugas mereka untuk orang luar, perusahaan dapat berkonsentrasi pada fungsi inti mereka, yang mengarah ke peningkatan efisiensi. Mengurangi Biaya – Crowdsourcing merupakan aset tenaga kerja besar yang dapat diterapkan untuk bisnis perusahaan berencana untuk memotong biaya produksi & operasional dan untuk meningkatkan efisiensi. Menyediakan tingkat lapangan bermain untuk startups – Baru diluncurkan bisnis memiliki anggaran terbatas, sehingga mustahil atau mereka untuk menyewa desainer web profesional. Mengambil bagian dalam tantangan desain adalah satu-satunya pilihan untuk startups tersebut untuk mendapatkan desain halaman web terjangkau untuk bisnis mereka. Mulai proyek cepat – Crowdsourcing menyediakan Anda dengan sumber daya yang cukup untuk menangani proyek web online Anda mendesain tanpa penundaan. Menangani proyek-proyek tersebut di-rumah dapat mengambil bulan, di mana Anda harus menyewa desainer hak desain grafis, melatih mereka dll

 Contoh Desugn Dalam Kehidupan Sehari – Hari

1. Gambar
2. Animasi
3. Kartun
4. Lucu
         Dengan melakukan beberapa gambar melalui komputer contohnya untuk kalangan anak muda masa kini banyak yang membuat desainer / desainer muda yang mempunyai segudang bakat.. saya ambil satu contoh yaitu salah satu teman saya pengusaha distro yang kerjaannya tiap hari mencari inspirasi yang akan di tuangkan lewat tangan kreativnya, iklan dengan desain yang unik di mana-mana membuat ciri khas dari suatu product
Jenis – Jenis Design Grafis
       1. Drafter
           Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
       2. Editor
           Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
       3. Layouter
           Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
       4. Art Director 
           Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.

Sumber :

http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/prinsip-design-ide-dalam-membuat-design.html

GRAPHICAL USER INTERFACE

Pengertian GUI
Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.
Jadi, pengertian GUI itu apa? Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.

Kelebihan/keutamaan dan kekurangan dari GUI seperti berikut ini :
Kelebihan GUI :
1.      Desain Grafis lebih menarik.
2.      GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3.      Memudahkan pengguna.
4.      Menarik minat pengguna.
5.      Resolusi gambar yang tinggi.        



Kekurangan GUI :
1.      Memakan memory yang sangat besar.
2.      Bergantung pada perangkat keras.
3.      Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4.      Tidak fleksibel.
Pengembangan Aplikasi Dengan GUI

         Peran GUI di Web dan Pengembangan Aplikasi
GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Macintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi.
         Mengapa, antarmuka pengguna grafis? Sebagai manusia, kecenderungan untuk berkomunikasi atau koneksi yang lebih baik melalui visual pertama, faktor perhatian penangkapan tinggi, (untuk mempertahankan kepentingan pengguna) kedua, ada kemudahan penggunaan, sebagai visual pemogokan komunikasi langsung tentang apa yang mereka ingin menyampaikan, dan ketiga, visual tinggal di dalam memori-misalnya, Anda berhubungan lebih baik untuk sebuah merek bisnis melalui logo dari jargon lain yang mengucapkan kehadirannya.
         Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.
          Dengan GUI, Pengalaman pengguna ditingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan sistem ~ ‘(Website, PC, gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekankan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika datang untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ sukses ‘di internet-driven dunia sekarang ini, standar dan parameter harus didefinisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan dan isi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “pengalaman User”. Seperti disebutkan sebelumnya, website sebagai node dari bisnis online, atau brosur informasi online atau media hiburan, dipromosikan ke anak tangga teratas pada dasar pengalaman pengguna yang kaya.

Sumber :

http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/apa-itu-gui-apa-itu-gui-pengembangan.html

INTERFACE

Pengertian Interface

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

- Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

- PERBANDINGAN INTERFACE

Graphical Interface

Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan

Sumber

http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/tujuan-interface-user-perbandingan.html

ANALISA TUGAS


Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .
Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas

- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT       : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun

contoh :

Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.


B. SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.

. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

C. Input-Output

Pengertian

a) Input

Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan pengguna memasukkan data ke dalam komputer atau bisa juga disebut unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Misalnya data yng berasal dari keyboard dan mouse.

b) Output

Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Artinya komputer memproses data menjadi informasi. Para pengguna melihat output pada layar, mencetaknya, atau mendengarkannya melalui pengeras suara, headphone,atau earphone. Ketika bekerja dengan komputer, seorang pengguna menjumpai empat kategori dasar output: teks, grafis, audio, dan video. Sangat penting satu bentuk output tunggal seperti halaman web lebih dari satu kategori. Perangkat output adalah semua komponen peranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orang.

Evaluasi dan kognitif
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat pengunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan , atau didalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain. Evaluasi memiliki tiga ujian utama, yaitu :

Melihat seberapa jauh sistem berfungsi : desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem. Tetapi juga membuat mudah untuk dicapai oleh user. User dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
Melihat efek interface bagi pengguna : mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi.
Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem : ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain  (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain. 
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
Evaluating design
Evaluating implementations
Query techniques
Physiological methods


Cognitive  Walkthrough

Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar  dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.

Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk  memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan. 


Sumber:
http://febrianone.blogspot.com/2012/05/analisa-tugas-imk.html
http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/analisa-tugas-informasi-data-io-evaluasi.html

http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/jenis-jenis-analisa-tugas.html

Sabtu, 14 Maret 2015

PRINSIP USABILITY

Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.


Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :


a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhitask-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.


b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikantask-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.


c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.


d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.


e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.


Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.


Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :


Web Sulit digunakan
Navigasi web yang buruk.
Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
Petunjuk yang kurang jelas






b. Kemampuan manusia yang baik dibandingkan dengan yang buruk


Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.


c. Proses User centered design(UCD)


Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.


d. Kapasitas Manusia


Kapasitas manusia terdiri dari :
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
2. Sistem Motor
3. Memory (STM dan LTM)
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)


1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.

• Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.

• Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.

• Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)


sumber :

http://yantochristian.blogspot.com/2013/05/tugas-imk-2.html

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
Berguna (usable)
Aman
Produktif
Efektif
Efisien
Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
KONSEP DASAR IMK 1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan 2. Untuk membantu dari Segi keindahan Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain: 1.  menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable) 2.  Memiliki manfaat (Useful) 3.  Ramah terhadap pengguna (User Friendly) Kesimpulan : Interaksi Manusia dan Komputer dapat diartikan sebagai suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari system computer interaktif untuk mendukung kegiatan manusia. Dengan adanya hubungan yang interaktif antara manusia dengan computer atau berinteraksi dengan computer, maka segala kegiatan manusia dapat diatasi dalam waktu yang singkat dan mudah.

sumber :
 http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer http://sia201108s.wordpress.com/2012/08/07/pengertian-dan-tujuan-imk/ http://shanbastian.blogspot.com/2011/03/mengapa-dan-apa-imk.html Dewey.Petra.ac.id

http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html

BIOGRAFI SINGKAT SERGIO RAMOS

Sergio Ramos adalah pemain bek Timnas Spanyol dan bermain untuk Klub raksasa Real Madrid. Bagi para penggemar bola pasti sudah tidak asing l...