Rabu, 18 Maret 2015

ANALISA TUGAS


Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .
Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas

- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT       : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun

contoh :

Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.


B. SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.

. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

C. Input-Output

Pengertian

a) Input

Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan pengguna memasukkan data ke dalam komputer atau bisa juga disebut unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Misalnya data yng berasal dari keyboard dan mouse.

b) Output

Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Artinya komputer memproses data menjadi informasi. Para pengguna melihat output pada layar, mencetaknya, atau mendengarkannya melalui pengeras suara, headphone,atau earphone. Ketika bekerja dengan komputer, seorang pengguna menjumpai empat kategori dasar output: teks, grafis, audio, dan video. Sangat penting satu bentuk output tunggal seperti halaman web lebih dari satu kategori. Perangkat output adalah semua komponen peranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orang.

Evaluasi dan kognitif
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat pengunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan , atau didalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain. Evaluasi memiliki tiga ujian utama, yaitu :

Melihat seberapa jauh sistem berfungsi : desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem. Tetapi juga membuat mudah untuk dicapai oleh user. User dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
Melihat efek interface bagi pengguna : mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi.
Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem : ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain  (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain. 
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
Evaluating design
Evaluating implementations
Query techniques
Physiological methods


Cognitive  Walkthrough

Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar  dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.

Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk  memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan. 


Sumber:
http://febrianone.blogspot.com/2012/05/analisa-tugas-imk.html
http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/analisa-tugas-informasi-data-io-evaluasi.html

http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/jenis-jenis-analisa-tugas.html

Sabtu, 14 Maret 2015

PRINSIP USABILITY

Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.


Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :


a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhitask-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.


b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikantask-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.


c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.


d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.


e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.


Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.


Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :


➔ Web Sulit digunakan
➔ Navigasi web yang buruk.
➔ Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔ Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔ Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
➔ Petunjuk yang kurang jelas






b. Kemampuan manusia yang baik dibandingkan dengan yang buruk


Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.


c. Proses User centered design(UCD)


Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.


d. Kapasitas Manusia


Kapasitas manusia terdiri dari :
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
2. Sistem Motor
3. Memory (STM dan LTM)
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)


1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.

• Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.

• Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.

• Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)


sumber :

http://yantochristian.blogspot.com/2013/05/tugas-imk-2.html

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
Berguna (usable)
Aman
Produktif
Efektif
Efisien
Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
KONSEP DASAR IMK 1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan 2. Untuk membantu dari Segi keindahan Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain: 1.  menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable) 2.  Memiliki manfaat (Useful) 3.  Ramah terhadap pengguna (User Friendly) Kesimpulan : Interaksi Manusia dan Komputer dapat diartikan sebagai suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari system computer interaktif untuk mendukung kegiatan manusia. Dengan adanya hubungan yang interaktif antara manusia dengan computer atau berinteraksi dengan computer, maka segala kegiatan manusia dapat diatasi dalam waktu yang singkat dan mudah.

sumber :
 http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer http://sia201108s.wordpress.com/2012/08/07/pengertian-dan-tujuan-imk/ http://shanbastian.blogspot.com/2011/03/mengapa-dan-apa-imk.html Dewey.Petra.ac.id

http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html

Selasa, 04 November 2014

PENGERTIAN WBS DAN PERT

Pengertian WBS

      WBS (Work Breakdown Structure)
      WBS adalah suatu metode pengorganisasian proyek menjadi struktur pelaporan hierarkis. WBS digunakan untuk melakukan Breakdown atau memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi lebih detail. Hal ini dimaksudkan agar proses perencanaan proyek memiliki tingkat yang lebih baik.
WBS disusun bedasarkan dasar pembelajaran seluuuh dokumen proyek yang meliputi kontrak, gambar-gambar, dan spesifikasi. Proyek kemudian diuraikan menjadi bagian-bagian dengan mengikuti pola struktur dan hirarki tertentu menjadi item-item pekerjaan yang cukup terperinci, yang disebut sebagai Work Breakdown Structure.
             Pada dasarnya WBS merupakan suatu daftar yang bersifat top down dan secara hirarkis menerangkan komponen-komponen yang harus dibangun dan pekerjaan yang berkaitan dengannya.

Model WBS memberikan beberapa keuntungan, antara lain :
• Memberikan daftar pekerjaan yang harus diselesaikan
• Memberikan dasar untuk mengestimasi, mengalokasikan sumber daya, menyusun jadwal, dan menghitung biaya
• Mendorong untuk mempertimbangkan secara lebih serius sebelum membangun suatu proyek . 

Manfaat WBS :
1.Untuk mempercepat proses penyelesaian suatu proyek
2.Mengetahui pencapaian apa saja yang diinginkan suatu proyek
3.Dapat merencanakan proyek kedepannya
Namun terdapat manfaat utama dari WBS, yaitu sebagai berikut :
Analisa WBS yang melibatkan manajer fungsional dan personel yang lain dapat membantu meningkatkan akurasi dan kelangkapan pendefinisian proyek.
Menjadi dasar anggaran dan penjadwalan.
Menjadi alat control pelaksanaan proyek, karena panyyimpanan biaya dan jadwal paket kerja tertentu dapat dibandingkan dengan WBS.

 Tujuan WBS :
1.Melengkapi komunikasi antar personal proyek
2.Menjaga konsistensi dalam pengendaliandan pelaporan proyek 
3.Cara efektif untuk melengkapi tugas manajemen

Pengertian PERT
Program Evaluation and Review Technique (PERT) adalah suatu model jaringan yang mampu memetakan waktu penyelesaian kegiatan yang acak. PERT dikembangkan pada akhir tahun 1950-an untuk proyek U.S. Navy’s Polaris yang memiliki ribuan kontraktor. PERT dikembangkan agar tercipta ruang/potensi untuk pengurangan waktu dan biaya yang diperlukan untuk penyelesaian proyek tersebut.
Diagram (Jaringan) PERT
Dalam pengelolaan proyek, sebuah ‘aktivitas’ adalah kegiatan yang harus dikerjakan dan sebuah ‘event’ atau ’acara’ merupakan tahapan penyelesaian dari satu atau lebih kegiatan. Sebelum sebuah kegiatan dapat dimulai, semua kegiatan yang menjadi prasyarat bagi kegiatan tersebut harus sudah terselesaikan.
Diagram PERT memiliki dua komponen utama yaitu aktivitas (activities) dan tonggak event/acara(milestones). Kedua komponen ini ditandai dengan busur dan titik. Activities digambarkan pada busur dan milestones digambarkan pada titik (lingkaran).
http://penabulu.org/wp-content/uploads/2011/09/Pert_chart_colored.jpg
Contoh yang sangat sederhana dari sebuah diagram PERT: 

Activities digambarkan oleh busur dan diberi kode A, B, C dst, sebagai simbol Kegiatan A: ……., Kegiatan B: ……., Kegiatan C: ……., , dst. Busur juga diberikan keterangan berapa lama perkiraan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan yang bersangkutan.
Sedangkan milestones digambarkan oleh titik/lingkaran yang diberi nomor kode yang naik berurut dari awal hingga akhir diagram. Penomoran dengan kode 10, 20, 30, dst, bertujuan untuk memberi ruang apabila kemudian diperlukan penambahan kegiatan di antara masing-masing titik, misalnya diantara titik 10 dan 20, akan ditambahkan titik 15.
Proses perencanaan PERT meliputi langkah-langkah berikut:
1.     Mengidentifikasi kegiatan (activities) dan tonggak proyek (milestones) yang spesifik,
2.     Menentukan urutan yang tepat dari kegiatan-kegiatan,
3.     Menyusun model diagram jaringan,
4.     Memperkirakan waktu yang diperlukan untuk masing-masing kegiatan,
5.     Menentukan tahapan dan jalur kritis,
6.     Melakukan pemantauan dan evaluasi serta koreksi pada diagram PERT selama proyek berlangsung.
Diagram PERT sangat bermanfaat bagi pengelolaan sebuah proyek karena menyediakan informasi berikut:
·         Jangka waktu penyelesaian proyek,
·         Kemungkinan penyelesaian proyek sebelum tanggal yang ditentukan,
·         Tahapan kegiatan yang kritis, yang dapat berdampak langsung terhadap waktu penyelesaian proyek,
·         Kegiatan yang memiliki tenggat waktu relatif longgar yang seharusnya dapat dikelola sebagai tambahan waktu bagi tahapan kegiatan kritis,
·         Tanggal kegiatan dimulai dan tanggal kegiatan berakhir (periode program).
Keterbatasan dan kelemahan diagram PERT secara umum adalah bahwa perkiraan atas waktu yang dibutuhkan bagi masing-masing kegiatan bersifat subyektif dan tergantung pada asumsi. Sehingga secara umum PERT cenderung terlalu optimis dalam menetapkan waktu penyelesaian sebuah proyek.

sumber :
http://qta.edutalk.web.id/430/sebutkan-%26-jelaskan-manfaat-wbs 


Selasa, 14 Oktober 2014

PENGERTIAN DAN KOMPONEN MANAJEMEN PROYEK

manajemen proyek yaitu adalah penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan ketrampilan, cara teknis yang terbaik dan dengan sumber daya yang terbatas untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan agar mendapatkan hasil yang optimal dalam hal kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja. Dalam manajemen proyek, perlunya pengelolaan yang baik dan terarah karena suatu proyek memiliki keterbatasan sehingga tujuan akhir dari suatu proyek bisa tercapai. Yang perlu dikelola dalam area manajemen proyek yaitu biaya, mutu, waktu, kesehatan dan keselamatan kerja, sumberdaya, lingkungan, resiko dan sistem informasi. ada tiga garis besar  untuk menciptakan berlangsungnya sebuah proyek, yaitu:

Perencanaan
Untuk mencapai tujuan, sebuah proyek perlu suatu perencanaan yang matang. Yaitu dengan meletakkan dasar tujuan dan sasaran dari suatu proyek sekaligus menyiapkan segala program teknis dan administrasi agar dapat diimplementasikan.Tujuannya agar memenuhi persyaratan spesifikasi yang ditentukan dalam batasan waktu, mutu, biaya dan keselamatan kerja. Perencanaan proyek dilakukan dengan cara studi kelayakan, rekayasa nilai, perencanaan area manajemen proyek (biaya, mutu, waktu, kesehatan dan keselamatan kerja, sumberdaya, lingkungan, resiko dan sistem informasi.).
Penjadwalan
Merupakan implementasi dari perencanaan yang dapat memberikan informasi tentang jadwal rencana dan kemajuan proyek yang meliputi sumber daya (biaya, tenaga kerja, peralatan, material), durasi  dan progres waktu untuk menyelesaikan proyek. Penjadwalan proyek mengikuti perkembangan proyek dengan berbagai permasalahannya. Proses monitoring dan updating selalu dilakukan untuk mendapatkan penjadwalan yang realistis agar sesuai dengan tujuan proyek. Ada beberapa metode untuk mengelola penjadwalan proyek, yaitu Kurva S (hanumm Curve), Barchart, Penjadwalan Linear (diagram Vektor), Network Planning dan waktu dan durasi kegiatan. Bila terjadi penyimpangan terhadap rencana semula, maka dilakukan evaluasi dan tindakan koreksi agar proyek tetap berada dijalur yang diinginkan.
Pengendalian Proyek
Pengendalian mempengaruhi hasil akhir suatu proyek. Tujuan utama dari utamanya yaitu meminimalisasi segala penyimpangan yang dapat terjadi selama berlangsungnya proyek. Tujuan dari pengendalian proyek yaitu optimasi kinerja biaya, waktu , mutu dan keselamatan kerja harus memiliki kriteria sebagai tolak ukur. Kegiatan yang dilakukan dalam proses pengendalian yaitu berupa pengawasan, pemeriksaan, koreksi yang dilakukan selama proses implementasi.

komponen yang mendukung manajemen proyek yaitu :
Kemampuan
Berhubungan dengan pengetahuan tentang projek yang akan dikerjakan, kemampuan dalam mengerjakan proyek tersebut, dan pengalaman yang dibutuhkan yang bertujuan untuk mengurangi faktor resiko yang terjadi dari suatu proyek yang akan dikerjakan

Perangkat Bantu
Alat bantu yang dibutuhkan oleh seorang manajer proyek untuk meningkatkan kemampuan menangani suatu proyek dalam bentuk perangkat lunak maupun perangkat keras, seperti dalam hal dokumentasi, perencanaan, permodelan, audit maupun pengevaluasian proyek

Proses
Adalah suatu teknis dan urutan kebutuhan yang dapat di monitor dan di kontrol dalam waktu tertentu meliputi waktu, dana, kualitas, resiko maupun bidang garapan proyek.


Minggu, 28 September 2014

EVOLUSI KOMPUTER


Komputer adalah alat yang digunakan banyak orang untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Sebelumnya kata computer diartikan untuk menggambarkan orang yang melakukan perhitungan aritmatika tanpa alat bantu, tetapi kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika
Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, perkembangannya dapat dibagi menjadi 5 Generasi :
Generasi Pertama (1940 - 1959)
Generasi Kedua (1959 - 1964)
Generasi Ketiga (1964 - 1970)
Generasi Keempat (Sejak 1970)
Generasi Kelima (Sekarang)

KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Komputer generasi pertama ukurannya yang amat besar, ketidaktepatan pemrosesan data dan harganya yang tinggi, banyak yang menganggap komputer akan menjadi alat yang digunakan untuk tujuan saintifik saja selamanya, bukan untuk kegunaan umum.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data, sehingga cepat panas dan mudah terbakar. Oleh karena itu diperlukan beribu-ribu tabung vakum untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer. Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat.
Ciri-ciri computer genrasi pertama :
·         cepat panas
·         proses kurang cepat
·         ukuran fisik besar
·         komponen yang diguaan adalah tabung hampa udara
·         memerlukan daya litrik yang cukup besar

Contoh komputer generasi pertama :

1. ENIAC ( Electronic Numerical And Calculator )
2. EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic Computer
3. EDSAC ( Electronic Delay Storage Automatic Calculator )
4. UNIVAC I ( Universal Automatic Calculator)
5. UNIVAC II
6. Datamatic 1000
7.Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709
8. CRC, NCR 102A, NCR 102D
9. BIZMAC I, BIZMAC II

KOMPUTER GENERASI KEDUA
Komputer generasi kedua menggunakan komonen-komponen transistor untuk CPU dan inti magnetic untuk memory. Daya tahan transistor diketahui lebih baik karena tidak mudah terbakar jika dibandingkan dengan tabung vakum. Channel data muncul pada di generasi ini, sejalan dengan fitur khusus untuk meningkatkan kecepatan CPU. Cara baru menyimpan ingatan juga diperkenalkan yaitu teras magnetic yang menggunakan besi-besi halus yang dililit oleh litaran elektrik. Keupayaan pemrosesan dan ingatan utama komputer juga bertambah. Komputer pada awalnya digunakan sistem komersial online yang melibatkan komunikasi dan untuk sistem pembagian waktu, dimana pengguna diberi kemampuan hitungan yang menarik melalui terminal. Komputer generasi ini juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini seperti printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi dan program.

ciri-ciri komputer generasi kedua :
·         ukuran fisik lebih kecil
·         kapasitas memori cukup besar
·         proses operasi sudah cukup cepat
·         tidak membutuhkan banyak daya listrik
contoh komputer generasi kedua :

1. UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107.
2. Burroughs 200
3. IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IOBM 1600
4. NRC 300
5. Honeywell 400, Honeywell 800
6. CDC 1604, CDC 106A.
7. GE 635, GE 645, 6E 200


KOMPUTER GENERASI KETIGA
Komputer generasi ketiga lebih banyaknya komponen elektronik pada chip untuk CPU. Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tabung vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.
Para ilmuan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ked lm satu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya komputer menjadi lebih kecil kaarena kompne-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya yaitu pengguanaan Operating System (OS) yang memungkinkan satu komputer melakukan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuak program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Jenis family komputer terkecil, yaitu mikrokomputer muncul dalam generasi ini.Banyak bahasa pemrograman muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1. Diantara bahasa-bahasa tersebut, BASIC menjadi bahasa pemrograman yang paling popular pada mikrokomputer.

Ciri-ciri computer generasi ketiga :
·         komponen yang digunakan adalah Integrated Cicuits
·         kapasitas memori besar bisa menyimpan ratusan ribu karakter
·         bersifat random access
·         dapat melakukan multiprocessing
·         alat input-output yang menggunakan visual display terminal yang bisa menampilkan gambar serta grafik

Contoh komputer generasi ketiga :
UNIVAC 1108, UNIVAC 9000
URROUGHS 5700, BURROUGHS 6700, BURROUGHS 7700
NCR seri Century.
GE 600, GE 235.
CDC 3000, CD 6000, CDC 7000
PDP-8, PDP-11

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Komputer generasi keempat dikarakteristikkan dengan memori semikonduktor yang cepat, ukuran kecil dan kebutuhan tenaga yang lebih kecil. Setelah IC, tujuan pengembanagan yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Tahun 1980-an Very large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan utnuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut tentunya meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Sedangkan pada tahun 1980-an video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komuter rumahan yang lebih canggih dan dapat deprogram.

Ciri ciri computer generasi keempat :
·         Menggunakan Large Scale Integration (LSI).


·         Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.


Contoh computer generasi keempat :

IBM 370
Apple II
IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486
IBM Pentium II

KOMPUTER GENERASI KELIMA
Komputer pada zaman sekarang ini sudah lebih canggih baik dalam segi Kemampuan yang sudah berkembang sangat signifikan, Bentuk yang sudah semakin di sesuaikan sesuai dengan kebutuhan dan sudah diperlukan di berbagai aspek baik untuk bisnis maupun untuk kepentingan edukasi.

Pada generasi ini komputer sudah mempunyai bentuk umum yaitu terdiri dari :
CPU (central processing unit)
Monitor baik berupa LCD (liquid crystal digital) maupun CRT (Cathode Ray Tube)
Keyboard
Mouse
secara umum seperti itulah bentuk komputer pada generasi kelima atau pada masa kini. Namun karena kebutuhan yang dimiliki manusia semakin lama semakin kompleks dan untuk itu dibutuhkan jenis komputer yang sesuai dengan kebutuhan, untuk itu kebanyakan komputer pada generasi kelima ini dikembangkan fokus kepada hardware yang terdapat pada CPU agar bisa menyesuaikan dengan program atau sofware yang dibutuhkan, namun tidak berarti bentuk dari sebuah Pesonal Komputer itu sendiri tidak berkembang banyak juga yang sudah mengeambangkan sebuah personal komputer agar mobilitasnya dapat menyesuaikan kebutuhan kita.

seperti yang dijelaskan diatas perkembangan sebuah komputer pada saat ini menyesuaikan dengan kebutuhan banyak orang tidak seperti dahulu yang hanya dapat digunakan oleh beberapa orang. secara umum perkembangan komputer masa kini dapat di lihat dari berkembangnya komponen mikroprosesornya

berikut perkembangan mikroprosesor yang ada pada saat ini :
Pentium II
Processor utama ini memiliki fitur :
Kecepatan yang berkisar antara 233MHz sampai 450MHz (di tahun 1999)
Cocok untuk workstations maupun servers
Menggunakan single edge contact cartridge, 242 pins
Termasuk 512KB level two cache
32KB dari level one cache dibagi menjadi 16KB data dan 16KB instruksi cache
Pentium Pro 

Ciri-ciri computer generasi kelima :
·         Pengembangan VLSI ( Very Large Scale Integration).
·         Fisiknya lebih kecil dan sederhana
·         Lebih compact-kecil.
·         Dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat


Senin, 23 Juni 2014

MANUSIA DAN HARAPAN

Setiap manusia mempunyai harapan. Manusia yang tanpa harapan, berarti manusia itu mati dalam hidup. Orang yang akan meninggal sekalipun mempunyai harapan, biasanya berupa pesan-pesan kepada ahli warisnya.
Harapan tersebut tergantung pada pengetahuan, pengalaman, lingkungan hidup, dan kemampuan masing-masing, Misalnya, Budi yang hanya mampu membeli sepeda, biasanya tidak mempunyai harapan untuk membeli mobil. Seorang yang mempunyai harapan yang berlebihan tentu menjadi buah tertawaan orang banyak, atau orang itu seperti peribahasa “Si pungguk merindukan bulan”
Berhasil atau tidaknya suatu harapan tergantung pada usaha orang yang mempunyai harapan, misalnya Rafiq mengharapkan nilai A dalam ujian yang akan datang, tetapi tidak ada usaha, tidak pernah hadir kuliah. Ia menghadapi ujian dengan santai. Bagaimana Rafiq memperoleh nilai A. luluspun mungkin tidak.

Harapan harus berdasarkan kepercayaan, baik kepercayaan pada diri sendiri, maupun kepercayaan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Agar harapan terwujud, maka perlu usaha dengan sungguh-sungguh. Manusia wajib selalu berdoa. Karena usaha dan doa merupakan sarana terkabulnya harapan.
Harapan berasal dan kata harap yang berarti keinginan supaya sesuatu terjadi; sehingga harapan berarti sesuatu yang diinginkan dapat terjadi. Dengan demikian harapan menyangkut masa depan.Jadi untuk mewujudkan harapan itu harus disertai dengan usaha yang sesuai dengan apa yang diharapkan Bila dibandingkan dengan cita-cita , maka harapan mengandung pengertian tidak terlalu muluk: sedangkan cita-cita pada umumnya perlu setinggi bintang. Antar harapan dan cita-cita terdapat persamaam yaitu :
• keduanya menyangkut masa depan karena belum terwujud
• pada umumnya dengan cita-cita maupun harapan orang menginginkan hal yang lebih baik atau meningkat.

Mengapa manusia mempunyai harapan ?
      Menurut kodratnya manusia itu adalah mahluk sosial. Setiap lahir ke dunia langsung disambut dalam suatu interaksi hidup, yakni ditengah suatu keluarga atau sebagai anggota masyarakat. Tidak ada satu manusiapun yang luput dari interaksi hidup. Ditengah – tengah yang lainnya, seseorang dapat hidup dan berkembang baik fisik / jasmani maupun mental / spiritualnya. Ada dua hal yang mendorong orang hidup berinteraksi dengan manusia lain, yakni dorongan kodrat dan dorongan kebutuhan hidup.
Dorongan kodrat, ialah sifat, keadaan atau pembawaan alamiah yang sudah terjelma dalam diri manusia sejak manusia itu diciptakan oleh Tuhan. Misalnya menangis, bergembira, berpikir, berjalan, berkata, mempunyai keturunan dan sebagainya. Setiap manusia mempunyai kemampuan untuk itu semua.

Dorongan kebutuhan hidup, sudah kodratnya bahwa manusia mempunyai bermacam – macam kebutuhan hidup. Kebutuhan hidup itu pada garis besarnya dapat dibedakan atas kebutuhan jasmani dan kebutuhan rohani.
Menurut Abraham Maslow sesuai dengan kodratnya harapan manusia atau kebutuhan manuis itu ialah :
a)      Kelangsungan hidup (survival)
b)      Keamanan (safety)
c)      Hak dan kewajiban mencintai dan dicintai (be loving and love)
d)      Diakui linkungan (status)
e)      Perwujudan cita – cita (self actualization)


Rabu, 07 Mei 2014

MANUSIA DAN TANGGUNG JAWAB

PENGERTIAN TANGGUNG JAWAB
Tanggung jawab menurut kamus umum Bahasa Indonesia adalah, keadaan wajib menanggung segala sesuatunya. Sehingga bertanggung jawab menurut kamus Bahasa Indonesia adalah berkewajiban menanggung, memikul jawab,mananggung segala sesuatunya, atau memberikan jawab dan menanggung akibatnya. 
Tanggung jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatan yang disengaja maupun yang tidak di sengaja. Tanggung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajibannya.
Tanggung jawab itu bersifat kodrati, artinya sudah menjadi bagian kehidupan manusia, bahwa setiap manusia pasti dibebani dengan tanggung jawab. Apabila ia tidak mau bertanggung jawab, maka ada pihak lain yang memaksakan tanggung jawab itu. Dengan demikian tanggung jawab itu dapat dilihat dari dua sisi, yaitu dari sisi pihak yang berbuat dan dari sisi kepentingan pihak lain.
Tanggung jawab adalah ciri manusia beradab (berbudaya). Manusia merasa bertanggung jawab karena ia menyadari akibat baik atau buruk perbuatannya itu, dan menyadari pula bahwa pihak lain memerlukan mengabdian atau pengorbanannya. Untuk memperoleh atau meningkatkan kesadaran bertanggung jawab perlu ditempuh usaha melalui pendidikan, penyuluhan, keteladanan, dan takwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

2. JENIS-JENIS TANGGUNG JAWAB
Tanggung jawab itu dapat dibedakan menurut keadaan manusia atau hubungan yang dibuatnya.
 Atas dasar ini, lalu dikenal beberapa jenis tanggung jawab, yaitu :

A. Tanggung Jawab Terhadap Diri Sendiri
Tanggung jawab terhadap diri sendiri menuntut kesadaran setiapp orang untuk memenuhi kewajibannya sendiri dalam mengembangkan kepribadian sebagai manusia pribadi. Dengan demikian bisa memecahkan masalah-masalah kemanusian mengenai dirinya sendiri. Contohnya: Rudi membaca sambil berjalan. Meskipun sebentar-bentar ia melihat ke jalan tetap juga ia lengah dan terperosok ke sebuah lubang. Ia harus beristirahat diruma beberapa hari. Konsekuensi tinggal dirumah beberapa hari merupakan tanggung jawab ia sendiri akan kelengahannya.

B. Tanggung Jawab kepada Keluarga
Keluarga merupakan masyarakat kecil. Keluarga terdiri dari suami-istri, ayah-ibu dan anak-anak, dan juga orang lain yang menjadi anggota keluarga. Tiap anggota keluarga wajib bertanggung jawab kepada keluarganya. Tanggung jawab ini menyangkut nama baik keluarga. Tetapi tanggung jawab juga merupakan kesejahteraan, keselamatan, pendidikan, dan kehidupan. Contohnya: Dalam sebuah keluarga biasanya memiliki peraturan-peraturan sendiri yang bersifat mendidik, suatu hal peraturan tersebut dilanggar oleh salah satu anggota keluarga. Sebagai kepala keluarga (Ayah) berhak menegur atau bahkan memberi hukuman. Hukuman tersebut merupakan tanggung jawab terhadap perbuatannya. 

C. Tanggung Jawab terhadap Masyarakat
Pada hakekatnya manusia tidak bisa hidup tanpa bantuan manusia lain, sesuai dengan kedudukannya sebagai makhluk sosial. Karena membutuhkan manusia lain maka ia harus berkomunikasi denhan manusia lain tersebut. Sehingga dengan demikian manusia di sini merupakan anggota masyarakat yang tentunya mempunyai tanggung jawab tersebut. Wajarlah apabila segala tingkah laku dan perbuatannya harus dipertanggung jawabkan kepada masyarakat. Contohnya: Safi’i terlalu congkak dan sombong, ia mengejek dan menghina orang lain yang mungkin lebih sederhana dari pada dia. Karena ia termasuk dalam orang yang keya dikampungnya. Ia harus bertanggung jawab atas kelakuannya tersebut. Sebagai konsekuensi dari kelakuannya tersebut, Safi’i dijauhi oleh masyarakat sekitar. 

D. Tanggung Jawab Terhadap Bangsa dan Negara
Suatu kenyataan lagi, bahwa setiiap manusia, tiap individu adalah warga negara suatu negara. Dalam berfikir, berbuat, bertindak, bertinggah laku manusia terikat oleh norma-norma atau ukuran-ukuran yang dibuat oleh negara. Manusia tidak dapat berbuat semaunya sendiri. Bila perbuatan manusia itu salah, maka ia harus bertanggung jawab kepada negara. Contohnya: Dalam novel “Jalan Tak Ada Ujung” karya Muchtar Lubis, Guru Isa yang terkenal sebagai guru yang baik, terpaksa mencuri barang-barang milik sekolah demi rumah tangganya. Perbuatan guru Isa ini harus pula dipertanggungjawabkan kepada pemerintah, kali perbuatan itu diketahui ia harus berurusan dengan pihak kepolisian dan pengadilan.

E. Tanggung Jawab Terhadap Allah Swt
Allah SWT menciptakan manusia di bumi ini bukanlah tanpa tanggung jawab, melainkan untuk mengisi kehidupannya, manusia mempunyai tanggung jawab langsung terhadap perintah Allah SWT. Sehingga tindakan atau perbuatan manusia tidak bisa lepas dari pengawasan Allah SWT yang dituangkan dalam kitab suci AlQur'an melalui agama islam. Pelanggaran dari hukuman-hukuman tersebut akan segera diperingati oleh Allah dan jika dengan peringatan yang keraspun manusia masih juga tidak menghiraukannya maka Allah akan melakukan kutukan. Contohnya: Seorang muslim yang taat kepada agamanya maka ia bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri dan kepada Allah. Karena ia menghindari hukuman yang akan ia terima jika tidak taat pada ajaran agama. kedua yang harus dilakukan seorang muslim kepada Allah SWT, adalah memiliki rasa tanggung jawab atas amanah yang diberikan padanya.

MAKNA TANGGUNG JAWAB
Tanggung jawab merupakan tanda kematangan diri. Mungkin ada diantara kita yang sudah sangat dewasa, tapi dari sisi perilaku, pikiran dan keimanannya ternyata masih sangat muda. Sebaliknya, mungkin ada yang usianya masih relatif muda, tapi sisi spiritual, pola pikir, dan tanggung jawab sudah menunjukkan kematangan.
Seringkali tanggung jawab ditakuti orang. Berbagai alasan diungkapkan untuk menghindari pertanggung jawaban. Padahal jika dilakoni dengan baik, keberhasilan akan mudah diraih. Ada satu kata yang sering membuat kita gagal, menyesal dan kecewa, yaitu: alasan.
Seorang yang hebat bukanlah orang yang mampu mengarang banyak alasan. Seorang yang matang bukanlah mereka yang mampu memberikan alasan-alasan yang kuat secara spontan. Seribu alasan bisa dikarang dalam waktu singkat untuk membenarkan kekeliruan. Ada orang yang karena sudah profesional, mudan sekali untuk mengarang alasan.

PENGERTIAN PENGABDIAN
Pengabdian adalah perbuatan baik yang berupa pikiran dan pendapat sebagai perwujudan kesetiaan, atau suatu kesetiaan yang di lakukan dengan ikhlas.
Pengabdian itu ada hakekatnya yaitu rasa tanggung jawab. Apabila orang bekerja keras seharian penuh itu untuk mencukupi kebutuhannya. Lain halnya jika kita hanya membantu teman dalam kesulitan mungkin sampai berhari-hari itu bukan pengabdian, tetapi hanya sebuah bantuan saja.

MACAM MACAM PENGABDIAN
·         Pengabdian terhadap Tuhan yang Maha
EsaYaitu penyerahan diri secara penuh terhadap Tuhan dan merupakan perwujudan tanggung jawabnya yang juga diikuti oleh pengorbanan. Contoh: Umat Islam melaksanakan shalat lima waktu dalam sehari, melakukan zakat, melaksanakan kurban dan sebagainya, itu semua tidak lain adalah untuk pengabdian kepada Tuhan yang Maha Esa.
·         Pengabdian kepada masyarakat
Ini timbul karena manusia dibesarkan dan hidup dalam masyarakat, sehingga sebagai perwujudan tanggung jawabnya kemudian melakukan pengabdian juga pengorbanan. Contoh: Seorang mahasiswa yang telah lulus, kemudian berusaha memajukan pendidikan di desanya dengan mendirikan sekolah, walaupun tanpa imbalan apapun, ia lakukan demi kemajuan desanya.
·         Pengabdian kepada raja
Yaitu suatu penyerahan diri secara ikhlas kepada rajanya, karena dianggap yang melindunginya, walaupun sekarang jarang terjadi. Contoh: Seorang gadis dengan suka rela dijadikan selir oleh rajanya.
·         Pengabdian kepada negara
Timbul karena seseorang merasa ikut bertanggung jawab terhadap kelestarian (kelangsungan) negara dan demi persatuan kesatuan bangsa. Contoh: Dalam usaha merebut kembali Irian Barat dari penjajah Belanda, banyak pemuda yang mendaftarkan diri menjadi sukarelawan.

·         Pengabdian kepada harta
Ini terjadi karena seseorang memandang bahwa harta yang menghidupinya, sehingga tindakan- tindakannya semata- mata demi harta. Kadang- kadang ia tanpa menyadari justru mengorbankan dirinya untuk mempertahankan hartanya, yang akhirnya tidak dapat menikmati hartanya.
·         Pengabdian kepada keluarga
Ini timbul karena keinginan untuk membahagiakan keluarga dengan terpenuhinya kebutuhan secara lahir dan batin secara layak.
Jadi dengan melihat pengertian maupun macam- macam pengabdian/ pengorbanan, memahami arti dan makna pengabdian dan pengorbanan, diharapkan kita meneladaninya, karena sebenarnya hakekat pengabdian/ pengorbanan adalah merupakan usaha memikul tanggung jawab dan melaksanakan kewajiban sebagai manusia.
PENGERTIAN PENGORBANAN
Pengorbanan adalah pemberian yang didasarkan atas kesadaran moral yang tulus ikhlas semata-mata. Pengorbanan merupakan akibat dari pengabdian. Pengorbanan diserahkan secara ikhlas tanpa pamrih, tanpa ada perjanjian, tanpa ada transaksi, kapan saja diperlukan.
Pengabdian lebih banyak menunjuk kepada perbuatan sedangkan pengorbanan lebih banyak menunjuk kepada pemberian. Dalam pengadian selalu dituntut pengorbanan, tapi belum tentu pengorbanan menuntut pengabdian.
Hidup adalah sebuah perjuangan yang selalu harus dilakukan oleh setiap makhluk agar tetap bertahan hidup. Pengorbanan itu sendiri bisa berbentuk material (yang bisa dilihat, dipegang) dan berbentuk immaterial (hanya bisa dirasakan). dan pengorbanan yang dilakukan dengan tulus dan tujuan mulia pasti akan memberikan hasil yang luar biasa (tidak sia-sia atau percuma).
Pengorbanan yang terbesar adalah pengorbanan yang dilakukan untuk keselamatan banyak jiwa, pengorbanan yang tak memandang kesalahan dan perbuatan baik dari ciptaan-Nya. dan pengorbanan sebesar dan setulus ini belum pernah dilakukan oleh siapapun selain dari Tuhan itu sendiri.
Jika Tuhan mau berkorban untuk kita, maka kitapun jangan ragu untuk melakukan hal yang sama, tetapi perhatikanlah tujuan atau arti pengorbanan yang dilakukan apakah untuk hal mulia atau untuk hal yang konyol.

MACAM MACAM PENGORBANAN

pengorbanan harta benda
pengorbanan pikiran
pengorbanan perasaan
pengorbanan tenaga

Akibat yang di timbulkan dari sebuah pengorbanan adalah sautu hasil yang di harapkan seseorang setelah melakukan hal yang mulia. Hasil ini biasanya bersifat positif dan membuat orang merasa hutang budi kepada orang yang berkorban. Hutang budi ini biasanya sulit untuk di lupakan seseorang dan akan selalu teringat pengorbanan oarang yang berkorban.
Contoh Pengorbanan :
Seorang ibu rela mengesampingkan keinginannya dalam membeli sesuatu untuk dirinya sendiri, demi membeli kebutuhan anak-anaknya, meskipun hanya keinginan kecil, seorang ibu mengorbankan waktu istirahatnya untuk menjaga anaknya.
REFERENSI







BIOGRAFI SINGKAT SERGIO RAMOS

Sergio Ramos adalah pemain bek Timnas Spanyol dan bermain untuk Klub raksasa Real Madrid. Bagi para penggemar bola pasti sudah tidak asing l...